04.05 Bonus & Malus
Les Bonus et les Malus n'interviennent pas sur le score de la compétence employée, mais sur le niveau de la caractéristique employée
Bonus
Un personnage à qui on donne un Bonus va donc employer un Dé plus fort d'un niveau par rapport à ce que sa Caractéristique lui permet d'habitude (on majore sa caractéristique)
Par exemple, si un personnage est Membru en Puissance, lui donner un Bonus (par exemple pour refléter un afflux d'adrénaline exceptionnel face au danger) lui fera employer un D10 à la place du D8 usuel
Les bonus sont optionnels : normalement, l'usage des différents seuils de difficulté est un outil suffisant pour simuler les variations de circonstances dans la résolution d'une action
Malus
Un personnage à qui on donne un Malus va donc employer un Dé plus faible d'un niveau par rapport à ce que sa Caractéristique lui permet d'habitude
Par exemple, si un personnage est Docte en Savoir, lui donner un Malus (par exemple pour simuler les effets d'une ivresse prononcée) lui fera employer un D10 à la place du D12 usuel
Les Malus sont fréquents pour des personnages :
- blessés
- empoisonnés
- malades
Ils figurent les handicaps provoqués par la douleur, l'état de choc ou l'épuisement