05.03 Actions par tour
La compétence Actions par tour fixe le nombre d'actions simples qu'un personnage est capable d'accomplir en un tour de combat
Un tour de combat dure dix secondes : il y a donc 6 tours dans une minute
C'est une compétence de base qui dépend de l'Adresse
Liste des actions de base de combat
- Faire un test de Tactique pour évaluer la situation en cours de combat
- Faire un test de Commander pour transmettre des ordres
- Faire un test d'Intimidation pour tenter d'effrayer des adversaires
- Viser une cible avec une arme de trait ou un bâton à feu pour optimiser ses chances de toucher
- Porter une attaque (au CàC ou à distance)
- Parer ou esquiver un coup
- Parer & attaquer simultanément avec une arme d'Escrime
- Dégainer, rengainer ou ramasser une arme
- Parcourir un nombre de pas équivalent à son score de Course
- Se relever en cas de chute
- Faire un test d'Équitation pour modifier le comportement de sa monture
Déroulement du combat
Lorsque deux combattants s'affrontent, ils jouent leurs actions l'une après l'autre
Si l'un des deux a plus d'actions, il les joue à la fin du tour
Un personnage doté de la compétence Main Gauche peut employer une deuxième arme avec la main gauche (arme courte de CàC, ou bien pistolet)
Dans ce cas, il DOUBLE le nombre de ses actions offensives ou défensives, la moitié étant accomplie avec la main gauche et donc avec les restrictions imposées par l'utilisation de la compétence dédiée