05.04 Actions spéciales - Intimidation de l'adversaire & ordres de combat
Un affrontement ne met pas seulement en jeu la force de frappe des combattants : le moral des adversaires et leur organisation sont souvent des facteurs déterminants de victoire ou de défaite
Voici deux options offertes par les règles qui peuvent renverser un rapport de force au cours d'un engagement
Intimider un adversaire
Un combattant peut tenter un test d'Intimidation pour effrayer ses ennemis
Il s'agit alors d'un test en opposition avec la compétence Intimidation de l'ennemi
En cas de réussite, le personnage peut impressionner un nombre d'adversaires équivalent à son score de Charme ;
Ce sont toujours les ennemis les plus faibles qui sont intimidés en priorité
Chaque adversaire intimidé est frappé d'un malus : il perd une action dans son total des Actions par tour
Ordres de combat
Au cours d'un engagement, la coordination entre les combattants alliés et l'adaptation au terrain et à la tactique de l'adversaire peuvent se révéler déterminante pour l'issue de l'affrontement
Dans un combat qui oppose au moins dix adversaires, un personnage qui réussit un test de Tactique, puis un test de Commander (ce qui lui prend donc deux actions) est capable d'évaluer au mieux la situation et de donner des ordres adaptés à ses compagnons d'armes
Il leur permet de bénéficier d'une action par tour supplémentaire pendant tout le combat
Le donneur d'ordre ne bénéficie pas de ce bonus, puisqu'il est lui-même privé de directives
De plus, ce bonus n'est pas cumulable