05.05 Attaque
Attaque avec une arme de jet, de trait ou un bâton à feu
Le seuil de difficulté d'une attaque avec une arme de combat à distance varie selon l'arme employée et la distance de la cible
On se reporte au tableau suivant pour établir ce seuil au cas par cas
| Portées | Brûle-pourpoint | Courte | Moyenne | Longue | Extrême |
|---|---|---|---|---|---|
| Test Facile | Test Par défaut | Test Difficile | Test Périllieux | Test Desespéré | |
| Armes | |||||
| Pierre | Jet impossible | 0 à 2 pas | Jusqu'à 5 pas | Jusqu'à 10 pas | Jusqu'à 15 pas |
| Poignard | Jet impossible | Jusqu'à 2 pas | Jusqu'à 5 pas | Jusqu'à 10 pas | Jusqu'à 15 pas |
| Dague | Jet impossible | Jusqu'à 1 pas | Jusqu'à 3 pas | Jusqu'à 6 pas | Jusqu'à 9 pas |
| Fronde | Tir impossible | Jusqu'à 5 pas | Jusqu'à 20 pas | Jusqu'à 30 pas | Jusqu'à 40 pas |
| Arc anglais | Tir impossible | Jusqu'à 10 pas | Jusqu'à 50 pas | Jusqu'à 100 pas | Jusqu'à 150 pas |
| Arbalète | Bout portant | Jusqu'à 15 pas | Jusqu'à 65 pas | Jusqu'à 130 pas | Jusqu'à 200 pas |
| Pistolet | Bout portant | Jusqu'à 5 pas | Jusqu'à 20 pas | Jusqu'à 30 pas | Jusqu'à 40 pas |
| Pistole | Bout portant | Jusqu'à 5 pas | Jusqu'à 15 pas | Jusqu'à 25 pas | Jusqu'à 35 pas |
| Tromblon | Bout portant | Jusqu'à 5 pas | Jusqu'à 10 pas | Jusqu'à 15 pas | Jusqu'à 20 pas |
| Arquebuse | Bout portant | Jusqu'à 15 pas | Jusqu'à 50 pas | Jusqu'à 150 pas | Jusqu'à 250 pas |
| Pétrinal | Bout portant | Jusqu'à 10 pas | Jusqu'à 40 pas | Jusqu'à 100 pas | Jusqu'à 200 pas |
| Employer une action pour viser permet de diminuer d'un niveau le seuil de difficulté | |||||
| En revanche, une cible petite ou mouvante peut augmenter le seuil de difficulté |
Recharger son arme
- Recharger un arc ou une fronde prend une (01) action
- Recharger une arbalète ou un bâton à feu est beaucoup plus long :
- Recharger une arbalète prend 10 tours moins le score d'Archerie de l'arbalétrier
- Recharger un bâton à feu prend 10 tours moins le score d'Arquebusade de l'arquebusier ou du pistolier
Attaque à mains nues et avec armes de mêlée
Le seuil de difficulté standard d'une attaque au corps à corps est par défaut (7)
Si un personnage porte une attaque de mêlée sur un personnage qui ne se défend pas, il lui suffit de dépasser ce seuil pour toucher son adversaire
Si l'adversaire se défend, il fait un test d'Esquive ou un test de compétence de l'arme employée pour parer
C'est alors le test ayant le résultat le plus élevé qui l'emporte (un résultat ex-aequo est favorable au défenseur)
L'attaquant doit néanmoins au moins atteindre le seuil de difficulté par défaut (7) pour toucher l'adversaire
Un cas particulier : l'emploi de la compétence Escrime (nécessairement avec une arme d'escrime) permet de simultanément d'attaquer et de parer
Nota bene : deux adversaires qui s'attaquent simultanément avec d'autres techniques que l'escrime (Bagarre, Arme d'hast) et qui négligent de se défendre peuvent se toucher mutuellement si tous deux ont atteint le seuil par défaut (7)
Combattre avec des armes de mêlée de tailles différentes
La taille des armes de mêlée influence largement un combat
Sur un espace dégagé, un combattant muni d'armes courtes sera désavantagé face à un adversaire muni d'une arme longue ;
à l'inverse, un combattant muni d'une arme encombrante risque de se trouver réduit à l'impuissance dans une espace étroit
En règle générale, employer une arme plus courtes que l'adversaire donne des malus au combattant ;
en revanche, une arme très longue comme la pique n'est utilisable que pour maintenir l'adversaire à distance et devient inutilisable en corps à corps
En cas d'engagement avec des armes de tailles différentes, on emploie les modifications exposés dans le tableau ci-contre
| Tailles des armes blanches | Courte | Moyenne | Longue | Très longue |
|---|---|---|---|---|
| pied, poing, armes improvisées, poignard, dague, main gauche | gourdin, maillet, hache, marteau d'armes, fauchon, lansquenette, forte-épée, rapière, épée d'estoc | espadon, hallebarde, lance d'arçon, lancegaye, pertuisane | pique | |
| Courte, pied, poing, armes improvisées, poignard, dague, main gauche | Le combattant muni d'une arme courte minore ses tests d'attaque d'un niveau de dé | Le combattant muni d'une arme courte minore ses tests d'attaque de deux niveaux de dé | Deux test d'Esquive consécutifs pour approcher le piquier Pique inutilisable au corps à corps |
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| Moyenne, gourdin, maillet, hache, marteau d'armes, fauchon, lansquenette, forte-épée, rapière, épée d'estoc | Le combattant muni d'une arme courte minore ses tests d'attaque d'un niveau de dé | Le combattant muni d'une arme moyenne minore ses tests d'attaque d'un niveau de dé | Deux test d'Esquive consécutifs pour approcher le piquier Pique inutilisable au corps à corps |
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| Longue, espadon, hallebarde, lance d'arçon, lancegaye, pertuisane | Le combattant muni d'une arme courte minore ses tests d'attaque de deux niveaux de dé | Le combattant muni d'une arme moyenne minore ses tests d'attaque d'un niveau de dé | Test d'Esquive pour approcher le piquier Le combattant muni d'une arme longue minore ses tests d'attaque d'un niveau de dé |
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| Très longue, pique | Deux test d'Esquive consécutifs pour approcher le piquier Pique inutilisable au corps à corps |
Deux test d'Esquive consécutifs pour approcher le piquier Pique inutilisable au corps à corps |
Test d'Esquive pour approcher le piquier Le combattant muni d'une arme longue minore ses tests d'attaque d'un niveau de dé |