05.05 Attaque

Attaque avec une arme de jet, de trait ou un bâton à feu

Le seuil de difficulté d'une attaque avec une arme de combat à distance varie selon l'arme employée et la distance de la cible
On se reporte au tableau suivant pour établir ce seuil au cas par cas

Portées Brûle-pourpoint Courte Moyenne Longue Extrême
Test Facile Test Par défaut Test Difficile Test Périllieux Test Desespéré
Armes
Pierre Jet impossible 0 à 2 pas Jusqu'à 5 pas Jusqu'à 10 pas Jusqu'à 15 pas
Poignard Jet impossible Jusqu'à 2 pas Jusqu'à 5 pas Jusqu'à 10 pas Jusqu'à 15 pas
Dague Jet impossible Jusqu'à 1 pas Jusqu'à 3 pas Jusqu'à 6 pas Jusqu'à 9 pas
Fronde Tir impossible Jusqu'à 5 pas Jusqu'à 20 pas Jusqu'à 30 pas Jusqu'à 40 pas
Arc anglais Tir impossible Jusqu'à 10 pas Jusqu'à 50 pas Jusqu'à 100 pas Jusqu'à 150 pas
Arbalète Bout portant Jusqu'à 15 pas Jusqu'à 65 pas Jusqu'à 130 pas Jusqu'à 200 pas
Pistolet Bout portant Jusqu'à 5 pas Jusqu'à 20 pas Jusqu'à 30 pas Jusqu'à 40 pas
Pistole Bout portant Jusqu'à 5 pas Jusqu'à 15 pas Jusqu'à 25 pas Jusqu'à 35 pas
Tromblon Bout portant Jusqu'à 5 pas Jusqu'à 10 pas Jusqu'à 15 pas Jusqu'à 20 pas
Arquebuse Bout portant Jusqu'à 15 pas Jusqu'à 50 pas Jusqu'à 150 pas Jusqu'à 250 pas
Pétrinal Bout portant Jusqu'à 10 pas Jusqu'à 40 pas Jusqu'à 100 pas Jusqu'à 200 pas
Employer une action pour viser permet de diminuer d'un niveau le seuil de difficulté
En revanche, une cible petite ou mouvante peut augmenter le seuil de difficulté

Recharger son arme

Attaque à mains nues et avec armes de mêlée

Le seuil de difficulté standard d'une attaque au corps à corps est par défaut (7)
Si un personnage porte une attaque de mêlée sur un personnage qui ne se défend pas, il lui suffit de dépasser ce seuil pour toucher son adversaire

Si l'adversaire se défend, il fait un test d'Esquive ou un test de compétence de l'arme employée pour parer
C'est alors le test ayant le résultat le plus élevé qui l'emporte (un résultat ex-aequo est favorable au défenseur)
L'attaquant doit néanmoins au moins atteindre le seuil de difficulté par défaut (7) pour toucher l'adversaire

Un cas particulier : l'emploi de la compétence Escrime (nécessairement avec une arme d'escrime) permet de simultanément d'attaquer et de parer

Nota bene : deux adversaires qui s'attaquent simultanément avec d'autres techniques que l'escrime (Bagarre, Arme d'hast) et qui négligent de se défendre peuvent se toucher mutuellement si tous deux ont atteint le seuil par défaut (7)

Combattre avec des armes de mêlée de tailles différentes

La taille des armes de mêlée influence largement un combat
Sur un espace dégagé, un combattant muni d'armes courtes sera désavantagé face à un adversaire muni d'une arme longue ;
à l'inverse, un combattant muni d'une arme encombrante risque de se trouver réduit à l'impuissance dans une espace étroit

En règle générale, employer une arme plus courtes que l'adversaire donne des malus au combattant ;
en revanche, une arme très longue comme la pique n'est utilisable que pour maintenir l'adversaire à distance et devient inutilisable en corps à corps
En cas d'engagement avec des armes de tailles différentes, on emploie les modifications exposés dans le tableau ci-contre

Tailles des armes blanches Courte Moyenne Longue Très longue
pied, poing, armes improvisées, poignard, dague, main gauche gourdin, maillet, hache, marteau d'armes, fauchon, lansquenette, forte-épée, rapière, épée d'estoc espadon, hallebarde, lance d'arçon, lancegaye, pertuisane pique
Courte, pied, poing, armes improvisées, poignard, dague, main gauche Le combattant muni d'une arme courte minore ses tests d'attaque d'un niveau de dé Le combattant muni d'une arme courte minore ses tests d'attaque de deux niveaux de dé Deux test d'Esquive consécutifs pour approcher le piquier
Pique inutilisable au corps à corps
Moyenne, gourdin, maillet, hache, marteau d'armes, fauchon, lansquenette, forte-épée, rapière, épée d'estoc Le combattant muni d'une arme courte minore ses tests d'attaque d'un niveau de dé Le combattant muni d'une arme moyenne minore ses tests d'attaque d'un niveau de dé Deux test d'Esquive consécutifs pour approcher le piquier
Pique inutilisable au corps à corps
Longue, espadon, hallebarde, lance d'arçon, lancegaye, pertuisane Le combattant muni d'une arme courte minore ses tests d'attaque de deux niveaux de dé Le combattant muni d'une arme moyenne minore ses tests d'attaque d'un niveau de dé Test d'Esquive pour approcher le piquier
Le combattant muni d'une arme longue minore ses tests d'attaque d'un niveau de dé
Très longue, pique Deux test d'Esquive consécutifs pour approcher le piquier
Pique inutilisable au corps à corps
Deux test d'Esquive consécutifs pour approcher le piquier
Pique inutilisable au corps à corps
Test d'Esquive pour approcher le piquier
Le combattant muni d'une arme longue minore ses tests d'attaque d'un niveau de dé