05.11 Illustrations de combat avec des exemples
Initiative à distance
Le 13 mars 1569, l’armée royale commandée par le duc d’Anjou force le passage de la Charente et accroche l’armée calviniste du prince de Condé dans la région de Jarnac. Sous le village de Bassac, les gens de pied huguenots du capitaine Puyviaud se replient derrière un ruisseau, la Guerlande, et font front devant une offensive de chevau-légers catholiques commandée par le duc de Guise et par le vicomte de Martigues. Pasquier Buget, un arquebusier huguenot, voit un chevau-léger catholique fondre sur lui en brandissant un pistolet à rouet. Il a juste le temps de poser son arquebuse sur sa fourquine et de mettre l’assaillant en joue.
Pasquier est Leste : il possède une Initiative de 4. Le chevau-léger est Ingambe : il possède une Initiative de 3. L’Initiative de Pasquier étant plus élevée que celle du cavalier, c’est l’arquebusier qui ouvre le feu le premier.
Initiative au contact
Le bon Pasquier Buget a abattu le cheval du chevau-léger. Le cavalier catholique a chuté dans le ruisseau, mais l’eau a amorti le choc. Il se relève aussitôt, les poings serrés sur une lancegaye. Pasquier n’a pas le temps de recharger son arquebuse : il la saisit par le canon et s’apprête à l’utiliser comme un casse-tête. L’Initiative de Pasquier étant plus forte que celle de son adversaire, c’est au joueur contrôlant le chevau-léger de déclarer le premier son intention. Celui qui contrôle Pasquier peut ensuite choisir son action, en fonction de la décision de l’adversaire. Le chevau-léger attaquant lance basse, Pasquier préfère faire une action défensive en tentant de détourner la lancegaye d’un coup de crosse.
Intimidation d'adversaires
Les gens de pied du capitaine Puyviaud soutiennent l’assaut de la cavalerie légère du duc de Guise et du vicomte de Martigues. Dans l’armée royale, le terrible duc de Montpensier prend alors la tête de plusieurs cornettes (escadrons) de gendarmerie (chevaliers en armure de plates) et se lance dans la mêlée. Alors qu’il s’apprête à fondre sur le premier rang des soldats huguenots, le duc de Montpensier hurle « DEDANS ! DEDANS ! » en éclatant d’un rire féroce. Il tente de la sorte d’épouvanter les piétons qui brandissent leurs piques pour briser sa charge.
Le duc de Montpensier est Badin (D8), possède un score de Charme de 3 et un score d’Intimidation de 5. Les soudards du capitaine Puyviaud sont Frustes (D6) et possèdent un score d’Intimidation de 3.
Le duc obtient un tirage de 3, auquel il ajoute son score d’Intimidation de 5, ce qui lui donne un total de 8. Les piétons huguenots obtiennent un tirage de 4, auquel ils ajoutent leur score d’Intimidation de 3, ce qui leur donne un total de 7. Le test en opposition leur est défavorable ; 3 d’entre eux ( puisque le score de Charme du duc est de 3) sont intimidés et perdent une action/tour tant qu’ils affrontent le duc de Montpensier.
Ordres au combat
Bousculés par les chevau-légers de messieurs de Guise & de Martigues, enfoncés par la charge de gendarmerie du duc de Montpensier, les gens de pied du capitaine Puyvaud décrochent, en laissant de nombreux corps sur la rive du ruisseau.
Toutefois, alors que la cavalerie royale se lance à la poursuite des piétons huguenots sur les coteaux de la Charente, une grosse nuée de gendarmes aux casaques blanches se détache des hauteurs de Bassac, épées et pistolets au poing, et tombe droit sur la gendarmerie du duc de Montpensier. À leur tête, le duc reconnaît la cornette (le drapeau) du redoutable seigneur François de La Noue, le « Bayard huguenot ».
Le duc de Montpensier sait qu’il a affaire à un adversaire de taille. Il lui convient de réorganiser rapidement les rangs de sa cavalerie pour soutenir le choc de l’ennemi. Pour analyser la situation, il doit d’abord réussir un test de Tactique. Puis, pour parvenir à imposer ses ordres, il doit réussir un test de Commander.
La situation n’est pas très favorable pour les hommes du duc (la cavalerie de La Noue dévale le coteau à leur rencontre), mais elle est simple à analyser. Le duc doit faire un test de Tactique par défaut (7) pour évaluer comment exploiter au mieux le terrain. Louis de Montpensier est Lettré (D10) et possède un score de Tactique de 4. Son tirage est de 8, plus son score de 4, soit un total de 12. Il réussit donc largement son test de Tactique, et décide de tenter un mouvement enveloppant autour de la masse compacte des gendarmes de La Noue. Il lui reste à transmettre ses ordres ; or toute la vallée de la Charente résonne de cris, d’arquebusades, du tonnerre des chevaux, et ses hommes sont un peu dispersés à la poursuite des piétons en déroute. Le seuil de difficulté de son test de Commander sera donc difficile (11).
Louis de Montpensier est Badin (D8) et possède un score de Commander de 6. Son tirage lui donne 5, ce qui, additionné à son score de compétence, fait tout juste 11. In extremis, il parvient à clamer ses ordres malgré la confusion et le vacarme. Dotés d’instructions claires, ses gendarmes bénéficient donc d’une action/tour supplémentaire pour le combat qui va s’engager avec la cavalerie du seigneur de La Noue.
Attaque à mains nues et avec armes de mêlée
Le brave Pasquier Buget avait échappé au carnage sur la berge de la Guerlande et fuyait devant la charge de la gendarmerie du duc de Montpensier. L’arrivée de la cavalerie du seigneur de La Noue stoppe net les troupes royales et une mêlée confuse s’engage. Pasquier fait alors demi-tour et avise un chevalier catholique démonté, alourdi par son armure, qui a du mal à se relever. Celui-ci ne voit pas le piéton huguenot arriver en brandissant son arquebuse par le canon, et ne lui oppose aucune défense.
Pasquier Buget est Membru (D8) et possède un score de Bagarre de 4. (Il emploie la compétence Bagarre puisque l’arquebuse employée comme un gourdin est considérée comme une arme improvisée.) Comme le gendarme catholique n’est pas en position défensive, il doit réussir un test de Bagarre par défaut (7) pour lui infliger un coup de crosse. Son dé donne 6, auquel il ajoute son score de compétence de 4 : soit un total de 10. Il abat la crosse de son arquebuse sur l’adversaire !
Pasquier Buget a violemment frappé le gendarme catholique entre les omoplates, mais la dossière de plate de l’homme de guerre a amorti le choc. Celui-ci se retourne juste à temps pour voir la crosse de l’arquebuse revenir vers lui. Le chevalier catholique est armé d’un marteau de guerre : il l’emploie pour essayer de bloquer la nouvelle attaque de Pasquier Buget. Pasquier Buget est Membru (D8) et possède un score de Bagarre de 4. Il obtient 3 au résultat du dé, plus son score de compétence de 4, ce qui fait 7. Son assaut manque de vigueur, mais peut atteindre l’adversaire si celui-ci est maladroit. Le gendarme catholique est Vigoureux (D10) et possède une compétence de Bagarre de 5. Il obtient 5 à son jet de dé, plus son score de compétence de 5, soit un total de 10 qui l’emporte sur l’attaque de l’arquebusier : il parvient donc à bloquer le coup de crosse de Pasquier.
Combattre avec des armes de tailles différentes
Ayant déchargé ses pistolets, François de La Noue tire l’épée au milieu de la mêlée qui oppose ses cornettes de cavalerie à celles du duc de Montpensier. Il se retrouve aux prises avec un chevalier catholique armé d’une lance d’arçon. L’épée étant une arme de taille moyenne et la lance d’arçon une arme longue, François de La Noue minore ses tests d’attaque d’un niveau de dé.
Score de Touché
Pasquier Buget est Dispos (D8), il possède donc une Endurance de 3.
*Il porte un pourpoint de buffle, qui lui octroie une protection de 1. Score de touché pour son corps est donc de 2 :
- 3 (Endurance) + 1 (pourpoint) - 2 (modificateur de localisation)
*Pasquier ne porte pas de gants ou de gantelets : ses mains ne sont donc protégées par aucune pièce d’armure. Son score de Touché pour chacune de ses mains, est donc de 3 : * - 3 (Endurance) + 0 (pas de protection) + 0 (modification de localisation)
Établissement des dégâts
Pasquier Buget a frappé un gendarme catholique d’un coup de crosse entre les omoplates. Le dé de dégâts d’un coup de crosse d’arquebuse est un D6. Pasquier obtient un résultat de 5 ; comme il est Membru, il n’a ni bonus ni malus de dégâts en mêlée et maintient donc son résultat de 5. Le gendarme catholique a un score de Touché de 4 pour le corps (il a une Endurance est de 4, son dos est cuirassé par une dossière de plate, qui lui confère une protection de 2, et étant, le modificateur de localisation du corps est de -2).
Les dégâts infligés par Pasquier sont donc de 5 - 4 = 1. On reporte ce résultat de 1 sur la table de résolution des blessures : le gendarme ne souffre que d’une contusion, qui ne le handicape guère. Notons que son armure l’a bien protégé : sans l’indice de 2 de la dossière de plate, le résultat aurait été de 3, et le coup de crosse aurait été assez violent pour lui ouvrir une plaie dans le dos.
Attaque critique
Le gendarme catholique que Pasquier Buget a attaqué passe à la contre-attaque d’un puissant moulinet de marteau d’armes. Pasquier tente de bloquer le coup à l’aide de son arquebuse ; il emploie donc la compétence Bagarre pour parer, tandis que la gendarme emploie la même compétence pour attaquer.
Pasquier Buget est Membru (D8) et possède un score de Bagarre de 4. Il obtient 3 au résultat du dé, plus son score de compétence de 4, ce qui fait 7. Le gendarme catholique est Vigoureux (D10) et possède une compétence de Bagarre de 5. Il obtient 9 à son jet de dé, plus son score de compétence de 5, soit un total de 14. Le test d’attaque du chevalier étant deux fois plus élevé que celui de défense de Pasquier, il lui inflige une blessure critique !
Le test de localisation donne un résultat de 8 : Pasquier est donc touché à la main gauche, avec laquelle il brandissait son arquebuse. On procède alors au calcul des dégâts. Le dé de dégâts d’un marteau d’armes est un D10. Le tirage donne 6, auquel le gendarme ajoute son bonus de +1 aux dégâts en mêlée. On soustrait à ce résultat le Score de Touché de Pasquier pour la main, en l'occurence 3. Cela donne le calcul suivant : (6 +1)– 3 = 4.
Sur la table de résolution des blessures, un résultat de +4 donne une plaie, assortie d’une minoration générale d’un niveau de dé. Mais comme Pasquier vient de subir une attaque critique, on majore d’un niveau la blessure infligée : Pasquier reçoit donc une plaie béante qui minore de deux niveaux ses dés de caractéristique. Le bec de corbin du marteau d’armes lui a traversé la main, lui infligeant une invalidité préoccupante !
Défense critique
François de La Noue en découd avec un gendarme du duc de Montpensier. Le capitaine huguenot est dans une situation délicate, car il n’est armé que d’une forte-épée face à un adversaire maniant une lance d’arçon. Il tente d’esquiver le coup de pointe que lui assène le chevalier catholique.
Le gendarme est Vigoureux (D10) et possède une compétence Armes d'hast de 5. Son tirage lui donne un résultat de 2, ce qui fait un score d’attaque de 7. François de La Noue est Preste (D12) et possède un score d’Esquive de 4. Son tirage donne 11, ce qui, avec son score d’Esquive, fait un total de 15. Son test de défense est donc un peu plus de deux fois supérieur au test d’attaque de l’adversaire : il évite
donc non seulement le coup qu’on vient de lui asséner, mais évitera également le suivant.
Son esquive lui ayant permis de tromper la garde de l’adversaire, il est donc suffisamment sûr pour consacrer sa prochaine action à un assaut.
Attaque ciblée
François de La Noue tente de frapper d’estoc son adversaire à la main droite, pour lui faire lâcher sa lance. L’officier huguenot est Preste (D12), mais son arme est plus courte que celle de son adversaire, ce qui minore son dé d’un niveau (D10). Son attaque ciblée minore son dé d’un niveau supplémentaire, ce qui fait tomber son dé d’Adresse au D8. En revanche, comme son adversaire tente derechef de lui infliger un coup de lance et ne se défend pas, il suffira à François de La Noue de faire un test d’Escrime par défaut (7) pour toucher l’adversaire à la main. Le capitaine huguenot obtient un tirage de 3 ; additionné à son score de 6 en Escrime, cela fait un test d’attaque de 9. Il touche donc le gendarme catholique à la main droite.
La résolution des dégâts se fait normalement : François de La Noue tire un D10 de dégâts ( forte-épée), auquel il ajoutera son bonus de dégâts de +1 puisqu’il est Vigoureux. Son tirage est de 8, +1, soit un total de dégâts de 9. On soustrait 6, qui le score de Touché de la main du chevalier catholique (4 en Endurance, +2 pour la protection du gantelet de fer porté par le chevalier, +0 pour le modificateur de localisation de la main). Cela donne : (8+1)-6 =3
On reporte ce résultat de 3 sur la table de résolution des blessures, et l’on découvre que François de La Noue a infligé une plaie à la main de son adversaire. La violence du coup fait lâcher la lance par le gendarme catholique.
La lutte
Pour bousculer un adversaire
Au cœur de la mêlée, le duc de Montpensier a aperçu François de La Noue. Le duc possède un pistolet chargé dans une fonte d’arçon, et décide de tenter d’abattre le capitaine huguenot. Pour être sûr de son coup, il veut tirer à bout portant. Il dégaine le pistolet, arme le ressort du rouet et éperonne vers M. de La Noue. Mais un chevau-léger huguenot s’interpose entre lui et l’officier ennemi. Le duc ne veut pas perdre son temps à ferrailler avec un second couteau, ni perdre dans l’affaire la seule balle dont il dispose : il tente de bousculer l’importun pour pouvoir fondre sur François de La Noue.
Louis de Montpensier se lance au galop contre le cavalier huguenot. Le duc possède un score de Lutte de 4, et il est Vigoureux (D10) ; toutefois, comme il se lance brutalement contre un adversaire armé d’une épée, l’allonge de son adversaire le désavantage, et il doit minorer son dé d’un niveau (D8). De son côté, le chevau-léger tente d’embrocher Louis de Montpensier sur son épée ; il est Ingambe (D8), et possède un score d’Escrime de 5. La manœuvre est donc risquée pour le duc !
Celui-ci obtient un tirage de 6, auquel son score de Lutte ajoute 4, soit un total de 10. Le chevau-léger obtient un tirage de 4, auquel son score d’Escrime ajoute 5, soit un total de 9. De justesse, le duc est passé sous la garde de son adversaire et l’a percuté de plein fouet, avec son épaule cuirassée. Les deux combattants doivent faire un test en opposition de Puissance pour déterminer le résultat du choc : tous deux sont Vigoureux (D10), mais comme le duc arrive porté par tout l’élan de sa monture, il majore son dé de deux niveaux, et tire donc un D20 ! Le chevau-léger obtient un résultat de 7, Louis de Montpensier un résultat de 13. Le cavalier huguenot est donc arraché de sa selle par la force de l’impact, et roule au sol, laissant le champ libre au duc de Montpensier pour attaquer François de La Noue.
Pour désarmer un combattant
Arrivé au niveau de François de La Noue, le duc de Montpensier braque son pistolet et tire ; mais la charge de poudre, peut-être humide, fume et crachote. Le duc maintient son adversaire en joue, dans l’espoir
que le coup va partir. François de La Noue, quant à lui, tente de lui arracher le pistolet avant que la balle ne parte. Les deux adversaires luttent pour prendre le contrôle du pistolet ; tous deux vont donc employer la compétence Lutte. Tous deux sont Vigoureux (D10) ; François de La Noue possède un score de Lutte de 5, le duc un score de 4.
Le tirage du capitaine huguenot est de 7, plus 5, soit un total de 12. Celui du duc est de 4, plus 4, soit un total de 8. François de La Noue a donc réussi à saisir le pistolet de son adversaire ; les deux combattants font alors un test en opposition de Puissance ; François de La Noue obtient 3, le duc de Montpensier 8. Au final, M. de La Noue est parvenu brièvement à détourner le pistolet, mais n’a pas réussi à l’arracher au poing du duc.
Le manœuvre lui a toutefois sauvé la vie, puisque le coup est parti dans les airs pendant la lutte.
Pour ceinturer (et immobiliser) un adversaire
Plusieurs gentilshommes catholiques appartenant à la cornette de gendarmerie du duc de Montpensier le voient combattre avec François de La Noue. Le capitaine huguenot est une belle prise ; deux gendarmes, Jean de Berthemont et Artus de Richebourg, se précipitent au secours du duc. Jean de Berthemont tente le premier de ceinturer François de La Noue ; il est Vigoureux (D10) et possède un score de Lutte de 3. L’officier huguenot l’a vu arriver et lui allonge un coup d’épée. Le dé du gendarme catholique est minoré d’un niveau (D8) puisqu’il attaque un adversaire muni d’une arme de taille moyenne. Le sieur de Berthemont obtient 7 à son tirage, auquel il ajoute son score de Lutte, ce qui donne un total de 10. François de La Noue est Preste (D12), et possède un score de 6 en Escrime. Son tirage est de 9, plus son score de compétence de 6, soit un total de 15 ! Il stoppe son adversaire en lui infligeant une belle estocade.
Le dé de localisation donne un résultat de 15 : le sieur de Berthemont est touché en plein corps. À l’épée, François de La Noue inflige un D10 de dégâts ; il obtient 9, auquel il ajoute son bonus de dégâts de +1, soit un total de dégâts de 10 ! Le sieur de Berthemont dispose d’une Endurance de 4, et porte un plastron de fer qui lui donne un indice de protection de 2. Les dégâts sont donc de (9+1) - (4+2) = 4.
Un résultat de 4 sur la table de résolution des blessures donne une plaie béante. Mais, comme le sieur de Berthemont a été touché alors qu’il se découvrait dangereusement pour ceinturer son adversaire, la blessure est majorée d’un niveau et devient une plaie atroce. Le sieur de Berthemont, percé de part en part par le coup d’épée de François de La Noue, vide les étriers, hors de combat.
Artus de Richebourg tente à son tour de neutraliser François de La Noue. Doté d’une carrure impressionnante, le sieur de Richebourg est Musculeux (D12) et possède un score de Lutte de 4. Tentant de maîtriser un adversaire armé d’une épée, son dé de Puissance sera minoré d’un niveau pour le test de Lutte. Il tire donc un D10, obtient 7, auquel il ajoute son score de Lutte de 4, soit un total de 11. François de La Noue obtient 2 au dé, plus son score d’Escrime de 6, soit un total de 8. Il n’est pas assez vif pour éviter l’étreinte du gentilhomme catholique, qui le saisit à bras le corps.
Les deux adversaires doivent effectuer un test en opposition de Puissance pour déterminer l’issue de leur lutte. François de La Noue, qui est Vigoureux, tire un D10 et obtient 4. Le sieur de Richebourg, étant Musculeux, tire un D12 et obtient 7 : il parvient donc à immobiliser son adversaire. Le duc de Montpensier intervient alors, piquant de l’épée la gorge du capitaine huguenot : François de La Noue, réduit à l’impuissance, vient d’être capturé. C’est un tournant dans le cours de la bataille...