06.02 Les blessures

Les blessures peuvent être encaissés par accident ou au cours d'un combat
Pour mémoire, voici le tableau permettant de les estimer :

Dégâts encaissés Types de blessure Handicap
-3 & moins Indemne Rien
-2 à 0 Estafilade / contusion Rien (Dés minorés d'un niveau si la somme des blessures est supérieure au score d'Endurance)
1 à 2 Plaie Dés minorés d'un niveau
3 à 4 Plaie béante Dés minorés de 2 niveaux
5 à 6 Plaie atroce Hors de combat
7 & plus Tué net Requiescat in pace

Les types de blessures

Estafilade ou Contusion

Petite blessure superficielle
L'estafilade est provoquée par les armes blanches ou les balles éraflant un membre non couvert par une armure de plates ;
La contusion est provoquée par les armes de choc, les coups de poing et de pied, ainsi que par les balles ricochant sur une armure de plates
La contusion n'a pas besoin d'être nettoyée et guérit naturellement
Il est préférable de nettoyer l'estafilade (test de Médecine ou de Connaissance des simples avec des plantes appropriées) pour éviter qu'elle ne s'infecte dans les douze heures

Plaie

Une blessure ouverte accompagnée d'une petite hémorragie
Elle provoque un malus cumulable de 1 dû à la douleur et à l'épuisement
Il est vivement conseillé de nettoyer la plaie dans les douze heures (test de Médecine ou de Connaissance des simples avec des plantes appropriées) pour éviter qu'elle ne s'infecte

Plaie béante

Une vilaine blessure, profonde et irrégulière, accompagnée d'une forte hémorragie
Elle provoque un malus cumulable de 2 dû à la douleur et à l'épuisement
Cette blessure demande des soins plus complexes - il s'agit souvent de juguler une plaie qu'un simple pansement ne suffira pas à refermer
Il faut que le blessé subisse un test de Chirurgie dans les douze heures, puis il faut que sa blessure soit nettoyée (test de Médecine ou de Connaissance des simples avec des plantes appropriées) pour éviter qu'elle ne s'infecte

Plaie atroce

Une blessure mortelle, accompagnée de complications quasiment désespérées : hémorragie artérielle, fracture ouverte, organes vitaux touchés
Le personnage affecté d'une plaie atroce ne sombre pas forcément dans l'inconscience, mais il est hors de combat ;
Tout au plus est-il capable de se traîner au sol et de gémir
Cette blessure nécessite un test de Chirurgie dans les douze heures, puis il faut qu'elle soit nettoyée (test de Médecine ou de Connaissance des simples avec des plantes appropriées) pour éviter qu'elle ne s'infecte
Si une plaie atroce ne reçoit pas ces soins dans les douze heures, ou si elle s'infect, le blessé meurt

Tué net

Requiescat in pace
Mort spectaculaire : balle en plein cœur, membre arraché, tête fracassée

Cumul des malus

Les malus provoqués par les blessures sont cumulables
Ainsi, un personnage souffrant d'une plaie au bras et d'une plaie à la jambe souffre d'un malus de -2 (deux fois -1)
Les malus provoqués par les blessures correspondent aux minorations affectées aux dés de caractéristique
Un personnage blessé dont le dé de Complexion est minoré jusqu'à devenir inutilisable est en danger de mort : en effet, il n'est plus capable de faire les tests d'Endurance pour empêcher l'aggravation de ses blessures !
Il est donc vital pour lui d'être correctement soigné

Malus supplémentaire

Lorsqu'un personnage souffre d'un nombre de blessures (contusions et estafilades comprises) supérieur son score d'Endurance non modifié, il subit un malus supplémentaire de 1
Il suffit que son nombre de blessures redevienne égal à son score d'Endurance pour que ce malus disparaisse

Effets supplémentaires selon des blessures précises

Blessures à la tête

Pour toute blessure à la tête, même une contusion ou une estafilade, un personnage doit faire un test par défaut d'Endurance
S'il échoue, il est assommé pour le coup
Un personnage assommé a droit à un nouveau test d'Endurance à chaque tour
Dès qu'il réussit, il revient à lui

Blessure aux bras

Pour toute plaie béante reçue au bras, le personnage lâche l'arme ou l'objet qu'il utilisait avec le bras blessé
Il ne peut encore utiliser ce bras qu'en réussissant à chaque tour un test par défaut d'Endurance

Blessure aux jambes

Pour toute plaie béante reçue à la jambe, le personnage est fauché et tombe
Il ne peut ensuite se relever et marcher qu'en réussissant à chaque tour un test par défaut d'Endurance

Blessures aux mains

Pour toute plaie ou plaie béante reçue à la main, le personnage lâche l'arme ou l'objet qu'il utilisait avec cette main
Il ne peut ensuite utiliser cette main qu'en réussissant à chaque tour un test par défaut d'Endurance

Blessure aux pieds

Pour toute plaie béante reçue au pied, le personnage est fauché et tombe
Il ne peut ensuite se relever et marcher qu'en réussissant à chaque tour un test par défaut d'Endurance

Evolution des blessures

Soins des blessures

Les contusions ne nécessitent pas de soins et guérissent naturellement
Les estafilades et les plaies nécessitent un test sous Médecin et/ou sous Connaissance des simples pour être nettoyées dans les douze heures qui suivent le coup
Le test de Médecine correspond au nettoyage de la plaie et à un bandage
Le test de Connaissance des simples correspond à la pose d'un cataplasme avec une herbe médicinale appropriée
Ce test de Connaissance des simples ne peut donc être tenté si le soignant ne dispose pas des plantes appropriées
Il est possible de faire un test de Médecine puis un test de Connaissance des simples pour la même blessure

Les plaies béantes et les plaies atroces nécessitent d'abord un test de Chirurgie, puis un test de Médecine et/ou de Connaissance des simples dans les douze heures qui suivent le coup

Un seul test sous chacune de ces compétences peut être tenté, et non plusieurs d'affilée
On imagine mal en effet qu'un médecin fsse quatre fois de suite le même bandage ou passe une heure à manipuler la jambe fracturées d'un blessé ... le tout dans les conditions de l'époque, c'est-à-dire sans anethésie

Difficultés des tests

Gravité de la blessure Modificateur de difficulté du test
Estafilade Routine
Plaie Facile
Plaie béante Par défaut
Plaie atroce Malaisé

Facteurs extérieurs

Les seuils de difficulté présentés ci-dessus peuvent être affectés par des modificateurs en fonction de circonstances dans lesquelles les soins sont apportés :

Evolution des blessures bien soignées

Les blessures correctement soignées cicatrisent normalement
Il faut néanmoins attendre une certain temps : le délai de guérison d'une blessure est fonction de l'Endurance du blessé et de la gravité de la blessure
De plus, la guérison est graduelle : la blessure, en cicatrisant, passe progressivement par les stades de moins en moins graves avant de guérir complètement
Concrètement, une blessure grave correctement soignée, régressera aurang de plaie béante, puis de plaie, puis d'estafilade, puis guérira enfin
Il faut attendre 10 jours moins le score d'Endurance du patient pour que sa blessure régresse à un stade inférieur

Evolution des blessures mal soignées

Les blessures qui n'ont pas reçu de soins ou qui ont été mal soignées (tests de Médecine, Connaissance des simples ou Chirurgie ratés) courent le risque de s'infecter
Douze heures après avoir été blessé, un personnage non soignée ou mal soigné doit faire un test d'Endurance par défaut